BAB 7 PENGEMBANGAN SISTEM
Nama
:
Deni
Islamiati (51415021)
Fitriana
Dwi Lestari (51415031)
Putri
Dewi I (51415047)
M.
Affan (51415042)
PENDAHULUAN
Manajer
maupun para pengembangan sistem dapat menerapkan pendekatan sistem ketika
memecahkan masalah. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untu
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponnenya
mendefinisikan sistem adalah kupulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tetentu. Sistem Informasi dari setiap zaman akan selalu
mengalami perubahan dan pengembangan sistem informasi. Dari tahun ke tahun
sistem informasi semakin maju, semakin modern dan semakin luas cakupan
informasinya. Pengembangan sistem informasi dimulai dari tingkat kebutuhan
masyarakat. Sistem informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah
data (yang biasanya meliputi komputer, program aplikasi dan jaringan) dan
manusia untuk menghasilkan informasi. Sistem informasi ada hampir setiap
perusahaan atau instansi untuk mendukung kegiatan bisnis merka sehari-hari.
Pengerjaan pengembangan sistem informasi diserahkan kepada orang-orang yang bekerja
di bidang teknologi informasi. Perancangan sistem informasi merupana
pengembangan sistem baru dari sistem kama yang ada, dimana masalah-masalah
terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru
B.
PEMBAHASAN
a. Pendekatan
sistem adalah pendekatan terpadu yang memandang suatu objek atau masalah yang
kompleks dan bersifat interdisplin sebagai bagian dari suatu sistem. Pendekatan
sistem mencoba menggali elemen-elemen terpenting yang memiliki kontribusi
signifikan terhadap tujuan. Pendekatan sistem dapat dihubungkan dengan analisis
gejala sosial. Urut-uruan langkah:
·
Upaya Persiapan, menyiapkan pemecahan
masalah dengan memberikan suatu orientasi sistem. Memandang perusahaan sebagai
suatu sistem mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem,
·
Upaya Definisi terdiri atas identifikasi
masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya, melanjutkan dari tigkatb
sistem ke tingkat subsistem. Menganalisis bagian sistem dalam suatu
urut-urutan.
·
Upaya Solusi, melibatkan indentifikasi
solusi-solusi alternatif mengevaluasinya, memilih salah satu solusi masalah
dapat terpecahkan.
b. Siklus
hidup pengembangan sistem. Pendekatan sistem merupakan sebuah metodologi.
Metodologi adalah satu cara yang direkomendasikan dalam melakukan sesuatu.
Pendekatan sistem adalah metodologi dasar dalam memecahkan segala jenis
masalah. Siklus hidup pengembangan sistem dapat definisikan sebagai serangkaian
aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi
untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
PROTOTYPING
Sebagai
tanggapan atas keterbatasan-keterbatasan ini, para pengembang sistem memutuskan
untuk menerapkan suatu teknik yang telah terbukti efektif dalam
pekerjaan-pekerjaan lain misalnya desain mobil-yaitu penggunaan prototipe
(prototyping). Dalam penerapannya pada pengembangan sistem, prototipe adalah
satu versi dari sebuah sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.
Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping.
Ø Jenis-jenis
Prototipe
1.
Prototipe
evolusioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai
memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru.
Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi,satu prototipe evolusioner
akan menjadi sistem aktual.
2.
Prototipe
persyaratan (requirements prototype) dikembangkan sabagai satu cara untuk
mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika
pengguna tidak mampu mengungkapkan dnegan jelas apa yang mereka inginkan.
Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya
fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari
sistem yang baru.
Ø Daya
Tarik Prototyping
Pengguna
maupun pengembang menyukai prototyping karena alasan-alasan di bawah ini:
·
Membaiknya
komunikasi antara pengembang dan pengguna
·
Pengembang
dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
·
Pengguna
memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem
·
Pengembang
dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam
mengembangkan sistem
·
Implementasi
menjadi jauh lebih mudah, karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.
Keuntungan-keuntungan
di atas memungkinkan prototyping memangkas biaya pengembangan dan meningkatkan
kepuasaan pengguna atas sistem yang diserahkan.
Ø Potensi
Kesulitan dari Prototyping
Prototyping
bukannya tidak memiliki potensi kesulitan. Kesulitan-kesulitan tersebut antara
lain :
·
Terburu-buru
dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam
definisi masalah, evaluatif alternatif dan dokumentasi. Jalan pintas ini akan
menciptakan usaha-usaha yang “cepat dan kotor”
·
Pengguna
dapat terlalu gembira dan prototipe yang diberikan, yang mengarah pada
ekspektasi yang tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi nantinya.
·
Prototipe
evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien
·
Antarmuka
komputer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu
kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik.
PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT
Satu
metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping yaitu memberikan
respons yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih
luas adalah RAD. Istilah RAD dari
rapid application development atau pengembangan aplikasi cepat diperkenalkan
oleh konsultan komputer dan penulis James Martin pada suatu pengembangan siklus
hidup yang dimaksudkan untuk memproduksi sistem dengan cepat tanpa mengorbankan
mutunya.
Ø Unsur-unsur
Penting RAD
RAD
membutuhkan empat unsure penting manajemen, orang, metodologi dan alat :
·
Manajemen. Manajemen ,khususnya maanjemen puncak hendaknya menjadi
penguji coba (experimenter) yang suka melakukan hal/hal dengan cara baru atau
pengadaptasi awal (early adapter) yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara
menggunakan metodologi-metodologi baru.
·
Orang. Daripada hanya memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas
SDLC, RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan
tim-tim khusus.
·
Metodologi. Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD.
·
Alat-alat. Alat-alat RAD terutama
terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dari alat-alat rekayasa peranti
lunak dnegan bantuan komputer (computer-aided software engineering-CASE) yang
memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode. Alat-alat CASE menggunakan
komputer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah menjadi peranti lunak dan
basis data operasional.
PENGEMBANGAN BERFASE
Pengembangan berfase (phaced development) adalah suatu
pendekatan bagi pengembangan sistem informasi yang terdiri atas enam tahadap –
investigasi awal, analisis, desain, kontruksi awal, kontruksi akhir, serta
pengujian dan pemasangan sistem.
Tahap-tahap Pengembangan Berfase Enam tahap pengembangan
berfase adalah sebagai berikut:
1. Investigasi awal. Para pengembang, termasuk pengguna dan juga spesialis informasi, melakukan analisi usaha dengan tujuan untuk mempelajari tentang organisasi dengan masalah sistemnya; mendefinisikan tujuan, hambatan, risiko, dan ruang lingkup sistem baru; mengevaluasi proyek maupun kelayakan sistem; melakukan subdivisi sistem menjadi komponen-komponen besar dan mendapatkan umpan balik pengguna.
1. Investigasi awal. Para pengembang, termasuk pengguna dan juga spesialis informasi, melakukan analisi usaha dengan tujuan untuk mempelajari tentang organisasi dengan masalah sistemnya; mendefinisikan tujuan, hambatan, risiko, dan ruang lingkup sistem baru; mengevaluasi proyek maupun kelayakan sistem; melakukan subdivisi sistem menjadi komponen-komponen besar dan mendapatkan umpan balik pengguna.
2. Analisis. Pengembang menganalisis persyaratan fungsional
pengguna untuk masing – masing modul sistem dengan menggunakan berbagai macam
teknik pengumpulan informasi dan kemudian mendokumentasikan temuan – temuannya
dalam bentuk model – model proses, data obyek.
3. Desain. Pengembang merancang komponen dan antarmuka dengan
sistem – sistem lain untuk setiap modul sistem yang baru dan kemudian
mendokumentasikan desain dengan menggunakan berbagai jenis teknik permodelan.
4. Kontruksi awal. Pengembang membaca dan menguji piranti
lunak dan data untuk setiap modul sistem dan mendapatkan umpan balik dari
pengguna. Untuk setiap modul yang tidak menerima persetujuan dari pengguna,
tahap – tahap analisis, desain, dan kontruksi awal akan diulang kembali.
5. Kontruksi akhir. Piranti lunak modul diintergrasikan untuk
membentuk sistem yang lengkap, yang diuji bersama – sama dengan datanya. Selain
itu, setiap piranti keras yang dibutuhkan dibeli dan diuji, fasilitas –
fasilitas dibuat, dan para pengguna dilatih. Pelatihan meliputi prosedur –
prosedur yang harus diikuti oleh para pengguna dalam menggunakan sistem dan
sering kali prosedur yang harus diikuti dalam pemasangan sistem pada sistem –
sistem kerja mereka.
6. Pengujian dan pengembangan sistem. Pengembang merancang
dan melakukan uji sistem yang tidak hanya mencakup piranti lunak dan data,
melainkan juga sumber daya informasi lainnya – piranti keras, fasilitas,
personel, dan prosedur. Komponen – komponen sistem dipasang, dan dilakukan uji
penerimaan pengguna. Penerimaan oleh pengguna akan menjadi tanda persetujuan
untuk melanjutkan ke tahap serah terima. Setelah sistem digunakan selama
beberapa waktu, mungkin selama beberapa minggu atau beberapa bulan, suatu
tinjauan pascaimplementasi dilakukan untuk memastikan bahwa sistem telah
memenuhi persyaratan fungsionalnya.
Ø Fase-fase Modul
Jumlah modul akan bervariasi untuk masing – masing sistem,
mulai dari satu hingga sekitar selusin. Anda dapat melihat dalam figur tersebut
bahwa analisis, desain, kontruksi awal dan tinjauan pengguna dilaksanakan
secara terpisah untuk masing – masing modul. Lebih jauh lagi, ketiga fase ini
dapat diulang kembali jika diminta oleh tinjauan pengguna – yang mencerminkan
pengaruh dari prototyping. Jika prototyping paling sesuai digunakan untuk
sistem kecil, metodologi RAD paling sesuai untuk sistem besar, maka
pengembangan berfase dapat digunakan untuk pengembangan segala jenis ukuran
sistem. Kuncinya adalah cara bagaimana sistem dibagi menjadi modul – modul yang
masing – masing akan dianalisis, dirancang dan dibuat secara terpisah.
DESAIN ULANG PROSES BISNIS
Proses pengerjaan ulang sistem disebut dengan istilah
rekayasa ulang (reengineering) atau disebut juga dengan istilah desain ulang
proses bisnis (business process redesign – BPR). BPR memengaruhi operasi TI
perusahaan dalam dua hal. Pertama, TI dapat menerapkan BPR untuk mendesain
ulang sistem – sistem informasi yang hidupnya tidak dapat dipertahankan lagi
dengan pemeliharaan biasa. Sistem – sistem seperti ini disebut sistem warisan
(legacy system), karena mereka terlalu berharga untuk dihapuskan namun
menghisap sumber – sumber daya yang dimiliki oleh IS. Kedua, ketika sebuah
perusahaan menerapkan BPR pada operasi – operasi utamanya, usaha ini akan
selalu memberikan efek gelombang yang menyebabkan perancangan ulang sistem
informasi.
Ø Inisiasi Strategis Proyek-proyek BPR
BPR memiliki potensi pengaruh dramatis pada perusahaan dan
operasinya hingga proyek – proyek seperti ini biasanya dicentuskan di tingkat
manajemen strategis. Proses – proses fisik itu meliputi logistik sumber daya
fisik yang masuk, operasi – operasi yang menghasilkan produk atau jasa
perusahaan, dan logistik keluar. BPR juga dapat ditunjukkan pada aktifitas –
aktifitas yang mendukung proses fisik–sumber daya manusia, pembelian,
pemasaran, dan semacamnya. IS menciptakan dua teknik dalam menerapkan BPR –
rekayasa terbalik dan rekayasa ulang. Komponen–komponen ini dapat diterapkan
secara terpisah atau secara gabungan.
Ø Rekayasa Terbalik
Rekayasa terbalik (reverse engineering) berasal dari
intelijen bisnis. Sebagaimana dalam penggunaannya di dalam komputasi, rekayasa
terbalik adalah proses menganalisis sistem yang sudah ada untuk
mengidentifikasi unsur – unsur dan saling keterhubungan di antara unsur – unsur
tersebut sekaligus untuk membuat dokumentasi pada tingkat abstraksi yang lebih
tinggi daripada yang telah ada saat ini. Kebutuhan ini timbul ketika perusahaan
ingin mengembangkan kembali sistem yang sudah ada di mana sistem tersebut hanya
sedikit atau tidak memiliki dokumentasi. Titik awal dalam rekayasa terbalik
sebuah sistem adalah kode komputernya, yang diubah menjadi dokumentasi.
Dokumentasi ini kemudian dapat diubah kedalam uraian – uraian yang lebih
abstrak, seperti diagram arus data, kasus – kasus penggunaan, dan diagram
relasi entitas. Pengubahan ini dapat dilakukan secara manual atau dengan
menggunakan piranti lunak BPR.
Ø Rekayasa Ulang
Rekayasa ulang
(reengineering) adalah merancang ulang sebuah sistem seluruhnya dengan tujuan
mengubah fungsionalitasnya. Akan tetapi, ini bukanlah pendekatan yang “bersih”,
karena pengetahuan dari sistem yang ada saat ini tidak sepenuhnya diabaikan.
Pengetahuan tersebut diperoleh pertama kali dengan melakukan rekayasa terbaik.
Lalu sistem yang baru kemudian dikembangkan dengan cara normal. Nama rekayasa
ke depan (forward engineering) diberikan untuk proses mengikuti SDLC dengan
cara yang normal sambil sekaligus menjalankan BPR.
Ø Pemilihan Komponen-komponen BPR
Komponen – komponen BPR dapat diterapkan secara terpisah atau
digabung, tergantung pada tingkat kemungkinan yang dicari. Kombinasi yang tepat
akan tergantung pada kondisi sistem yang ada saat ini jika dilihat dari segi
fungsionalitas dan sifat tekniknya. Mutu fungsionalitas adalah ukuran dari apa
yang dikerjakan oleh sistem. Mutu teknis adalah ukuran dari seberapa baik
sistem tersebut melaksanakannya.
Alat-Alat Pengembangan Sistem
Pendekatan
sistem dan berbagai siklus hidup pengembangan sistem adalah metodologi.
Cara-cara yang direkomendasikan alam memecahkan masalah-masalah sistem.
Metodologi sama seperti sebuah cetak biru yang digambaroleh arsitek untuk
membantu para krontaktor, tukang kayu, tukang pipa, ahli listrik dan sejenisnya
ketika mereka membangun sebuah rumah.
1. Pendekatan
yang dipicu oleh data dan dipicu oleh proses
Selama bertahun-tahun awal pengembangan sistem
komputer , praktis hamper seluruh perhatian diberikan kepada proses-prosesyang
akan dikerjakanoleh komputer, sebagai kebalikan dari data yang akan
dipergunakan. Munculnya sistem manajemen basis data tahun1970-an menarik
perhatian akan pentingnya desain data.
Pemodelan Proses
Pemodelan proses pertama kali
dilakukan dengan menggunakan diagram alur (flowchart).
Diagram ini mengilustrasikan aliran data melalui sistem dan program. International Organization for
Standardization (ISO) menciptakan standar untuk bentuk-bentuk simbol flowchart memastikan penggunaannya
diseluruh dunia. Akan tetapi popularitasnya berusia pendek, seiring dengan
diciptakannya alat-alat pemodelan yang lebiih sederhana dan lebih efektif.
1. Diagram
Arus Data
Diagram arusa data adalahpenyajian grafis dari
sebuah sistem yang mempergunakan empat bentuk simbol untuk mengilustrasikan
bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling terhubung.
Symbol-simbol tersebut mencerminkan (1) unsur-unsur lingkungan dengan mana
sistem berinteraksi, (2) proses, (3) arus data (4) penyimpanan data.
a.
Unsur-Unsur Lingkungan
Unsur-unsur
lingkungan berada diluar batas sistem. Unsur-unsur ini memberikan input data
kepada sistem dan menerima output data dari sistem. Istilah terminator sering
digunakan untuk menyatakan unsur lingkungan karena menunjukkan titik dimana
lingkungan berakhir.
b.
Proses
Proses
adalah sesuatu yang mengubah nput menjadi output yang dapat digambarkan dengan
sebuah lingkaran, persegi panjang horizontal atau persegi panjang tegak
bersudut melingkar yang masingmasing symbol proses diidentifikasi dengan sebuah
label.
c.
Arus Data
Arus
data terdiri dari sekumpulan unsur-unsur data yang berhubungan secara logis
(mulai dari satu unsur data tunggal hingga satu file atau lebih) yang bergerak
dari satu titik atau proses ke titik yang lain. Simbol panah juga digunakan
untuk menggambar arus ini dan dapat digambar dengan menggunakan garis lurus
,aupun melingkar.
d.
Penyimpan Data
Adalah suatu
gudang data. Bayangkanlah penyimpanan data sebagai “data yang beristirahat.”
Penyimpanan data dapat ditunjukkan oleh sekumpulan garis-garis sejajar, sebuah
kotak dengan ujung terbuka atau oval.
Diagram Arus Data Bertingkat
(Leveled Data Flow Diagram)
Proses
utama sistem ini disebut diagram nomor 0
(figure 0 diagram) yang akan menjelaskan bagaimana nama tersebut diperoleh
nantinya. Tambahan DFD dapat digunakan untuk menghasilkan dokumentasi dengan
tingkat yang lebih ringkas dan terinci.
Diagram Konteks (Context Diagram)
Digram
konteks menempatkan dalam suatu konteks lingkungan yang terdiri atas satu
simbol proses tunggal yang melambangkan seluruh sistem. Meskipun diagram
konteks mendokumentasikan sebuah sistem pada tingkat yang tertinggi biasanya
akan lebih mudah untuk memulai dokumentasi pada tingkat yang lebih rendah,
misalnya tingkat nomor 0.
Diagram Nomor N (Figure N Diagram)
Diagram
nomor n mendokumentasikan satu proses dari sebuah DFD dengan tingkat detail
yang lebih besar, N melambangkan nomor proses pada tingkat yang lebih tinggi
dari yang sesuatu sedang di dokumentasikan.
Berapa banyak detai yang harus
ditampilkan
Terdapat
dua aturan umum yang memandu para pengembang dalam memutuskan beberapa banyak
tingkat DFD yang akan digunakan. Pertama ialah membatasi satu DFD menjadi tidak
lebih dari enam hingga delapan proses. Kedua ialah menggunakan alat lain untuk
mendokumentasikan tingkat detail yang paling rendah tetapi dengan menggunakan
tidak lebih dari satu halaman.
2. Kasus
Penggunaan
Kasus penggunaan adalah uraian naratif dalam bentuk
kerangka dan dialog yang terjadi antara sistem primer dengan sekunder. Terdapat
dua format kasus penggunaan salah satunya terbentuk naratif kontinu dengan
nomor yang berurutan untuk masing-masing tindakan, sedangkan format yang lain
disebut format ping pong karena terdiri dari dua naratif dan penomoran yang
menunjukkan bagaimana tugas-tugas terjadi bergantian antar sistem primer dan
sekunder.
3. Kapan
Menggunakan Diagram Arus Data dan Kasus Penggunaan
Diagram arus data dan kasus penggunaan sering kali
dibuat selama tahap-tahap intevigasi awal dan analisis dari metodologi
pengembangan berfase. DFD mengilustrasikan suatu tinjauan atas pemrosesan dan
kasus penggunaan memberikan detailnya. Biasanya dibutuhkan beberapa kasus
penggunaan untuk menggunakan suatu diagram angka 0.
Manajemen Proyek
Proyek-proyek
pengembangan sistem yang pertama di kelola oleh manajer unit TI, dengan dibantu
oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Melalui percobaan,
tanggung jawab manajemen secara bertahap telah mencapai tingkat manajemen yang
lebih tinggi yaitu tingkat strategis dalam kebanyakan kasus.
1. Streering
Committee SIM
Ketika perusahaan membentuk satu steering committee
dengan tujuan untuk mengarahkan penggunaan sumber daya komputasi perusahaan,
maka nama steering committee SIM akan dipergunakan. Steering committee SIM
menjalankan tiga fungsi utama yaitu :
·
Menciptakan
kebijakan yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai sasaran
strategis perusahaan.
·
Melakukan
pengendalian fiscal dengan bertindak sebagai yang
berwewenang dalam memberikan persetujuan untuk seluruh permintaan akan
pendanaan yang berhubungan dengan komputer.
·
Menyelesaikan
perselisihan yang terjadi sehubungan dengan prioritas
penggunaan komputer.
2. Kepemimpinan
Proyek
Aktifitas tim akan diarahkan oleh seorang ketua tim
atau pemimpin proyek yang memberikan arahan disepanjang masa proyek. Berbeda
dari streering committee SIM, tim proyek tidaklah bersifat terus menerus,
biasanya akan dibubarkan ketika implimentasi telah selesai dilaksanakan.
3. Makanisme
Manajemen Puncak
Dasar dari manajemen proyek ialah rencana proyek
yang dibuat selama tahap intevigasi awal ketika metodologi pengembangan berfase
diikuti.setelah tujuan proyek, kendala dan ruang lingkupnya dapat difenisikan,
maka kita dapat mengidentifikasikan pekerjaan-pekerjaan yang harus
dilaksanakan.rencana ini pertama-tama dirancang dalam bentuk umum dan kemudian
dibuat menjadi bentuk spesifik. Satu format yang popular untuk rencana terinci
ialah grafik grant yang mengidentifikasi pekerjaan-pekerjaan, siapa yang
melaksanakannya dan kapan dilaksanakan. Grafik grant ialah sebuah grafik batang
horizontal yang mencantumkan satu grafik batang untuk setiap pekerjaan yang dilaksanakan,
4. Dukungan
Web Bagi Manajemen Proyek
Selain sistem manajemen proyek berbasis peranti
lunak seperti Microsoft Project dukungan juga dapat diperoleh dari internet.
Sebagai contoh Logic Software sebuah perusahaan yang berbasis di Toronto
menawarkan sebuah sistem manajemen proyek secara online sebagai bantuan bagi
perusahaan untuk meningkatkan pengetahuan manajemen proyek para karyawannya.
MENGESTIMASI BIAYA PROYEK
Mengestimasikan waktu dan uang yang
dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah system telah lama menjadi salah satu tugas
yang menantang. Terdapat tiga metode yang dapat digunakan untuk mengestimasi
biaya dan jadwal proyek :
1. Informasi
mengenai system tertentu yang sedang dibuatdan orang yang akan melakukan pengembangan.
2. Pengalaman
historis.
3. Pengetahuan
mengenai proses pengembangan piranti lunak dan alat-alat serta teknik estimasi.
Input Pengestimasian Biaya
Sebuahwork breakdon structure ( WBS )
mengidentifikasikan aktitas-aktivitas proyek yang akan membutuhkan sumber daya.
Contoh WBS adalah grafik Grantt dan diagram jaringan. Kebutuhan sumber daya( resource requirement ) mencantumkan sumber daya
tertentu yang akan dibutuhkan dan berapa jumlahnya. Tarif Sumber Daya( resource rates ) adalah biaya per unit untuk setiap
jenis sumber daya. Estimasi Durasi Aktivitas(
activity duration estimate ) menyebutkan periode pekerjaan yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan aktivitas. Informasi histori
(historical information) terdiri atas file-file dari data proyek masa lalu,
basis data pengestimasian biaya komersial dan pengetahuan proyek.
Alat-alat dan Teknik Estimasi Biaya
Estimasi analogis
(analogous estimating) menggunakan biaya actual
proyek-proyek serupa yang telah dilakukan di masa lalu sebagai dasar untuk memproyeksikan
biaya dari proyek yang sedang dipertimbangkan. Tekni kini digunakan ketika hanya
terdapat hanya sedikit informasi lain yang tersedia. Teknik ini lebih murah dari
pada teknik-teknik yang lain, tetapi pada umumnya kurang akurat.
Estimasi dari bawah keatas
(bottom-up estimating) dimulai dengan detail, seperti aktivitas
di dalam grafik Grantt, lalu mengalikannya dengan data biaya, sperti tarif per
jam untuk karyawan, untuk menghasilkan estimasi biaya proyek. Semakin banyak
detail awal, maka akan semakin akurat hasil yang di prekirakan.
Alat-alatter komputerisasi
(computerized tools) dapat digunakan secara terpisah atau untuk
menyederhakan alat-alat yang baru saja diuraikan.
Model-model matematis
(mathematical models) dapat digunakan untuk menguantifikasi
karakteristik proyek dan membuat simulasi dari berbagai macam scenario. Hasil
output teknik ini akan paling akurat ketika data historinya akurat,
karakteristiknya dapat dikuantifikasi dengan mudah, dan model tersebut dapat diatur
skalanya sehingga dapat menangani ukuran proyek dalam rentang yang lambat.
Kesimpulan
Pendekatan system adalah pendekatan
terpadu yang memandang suatu objek atau masalah yang kompleks dan bersifat
interdisiplin sebagai bagian dari suatu system. Pendekatan system mencoba
menggali elemen yang terpenting memiliki kontribusi signifikan terhadap tujuan.
Pendekatan system dapat dihubungkan dengan analisis biotis, dan dapat dihubungkan
dengan analisis gejala sosial. Pendekatan system terdiri dari tiga fase upaya
yakni persiapan definisi dan solusi.
Siklus hidup pengembangan system
dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh
profesional dan pemakai system informasi untuk mengembangkan dan
mengimplementasikan system informasi. Sejumlah metodologi SDLC telah mengalami
evolusi dengan siklus tradisional, prototyping, RAD, dan pengembangan berfase.
Ketika system dikembangkan, proses,
data dan objek akan dibuat modelnya. Alat pemodelan yang populer ialah
pembuatan diagram arus data yang menggunakan sysmbol dan unsur lingkungan yang
dihubungkan oleh panah untuk menunjukkan arus data. Sebelum manajemen
memberikan kata setuju unutuk memulai suatu proyek system, manajer biasanya
meminta agar biaya proyek diestimasi.
Rekomendasi Manajerial
1. Didalam
memulai sebuah sistem manajer meminta karyawannya untuk melakukan sebuah
estimasi dengan tujuan agar hasil yang
diperoleh dari sebuah proyek tidak jauh dengan apa yang diestimasikan
2. Didalam
melakukan pengembangan sistem informasi didalam perusahaan manajer harus
terlibat dalam pengelolaan tersebut agar proyek pengembangan sistem bisa
berjalan dengan lancar tidak ada kecurangan yang dilakukan oleh karyawannya
3. Sistem
didalam perusahaan haruslah dikembangkan
dengan tujuan kebutuhan didalam perusahaan dengan menggunakan sistem informasi
bisa terpenuhi semua
4. Dengan
pendekatan sistem yang diterapkan pada
pengembangan sistem yang dilakukan oleh manajer, metodologi SDLC telah
mengalami evolusi, dengan siklus tradisional, prototyping, RAD dan pengembangan
berfase yang menarik lebih banyak pendekatan